Cómo se juega

Daggerheart no usa orden de iniciativa. La acción fluye de jugador en jugador, y el resultado de cada decide quién mueve después. Esta página cubre desde "tres personas se sientan a una mesa" hasta los tres ritmos que se repiten cada sesión.

Antes de empezar — la mesa fría

Daggerheart se juega con un grupo de 2 a 5 jugadoras + 1 director de juego (DM). En esta guía asumimos lo más típico: dos jugadoras y un DM. No necesitas tablero, miniaturas ni cuadrícula — todo el espacio es . Lo único físico imprescindible es un par de d12 (los ) y cinco d6 más algunos d8/d10/d12 para daño.

El DM trae preparado: un marco de campaña (premisa de mundo, tono, lo que está en juego), un encuentro inicial (la escena con la que arranca la primera sesión) y la lista de adversarios y entornos que pueden aparecer. Las jugadoras traen su ficha (creada con el wizard de esta web o a mano), su llave maestra desbloqueada si la usan, y los dados.

Una vez sentadas, el orden suele ser: (1) presentar a los personajes en una frase ("¿quién eres y por qué te importa esto?"), (2) responder dos preguntas de Conexiones entre personajes para definir cómo llegasteis al mismo grupo, (3) DM lanza la escena inicial con un gancho concreto ("estáis en X cuando Y irrumpe — ¿qué hacéis?"), (4) cuando la situación se complica empieza la primera .

Una ronda

Una vez en plena escena, el bucle es simple: el pasa de jugadora a jugadora. La que tiene el foco describe lo que intenta, el DM decide si hace falta tirada, se tira y el resultado mueve la ficción. Si la tirada sale con , la jugadora gana 1 Esperanza; si sale con , el DM gana 1 Miedo.

Una ronda — el foco se mueve

PJ 1PJ 2PJ 3DJEsperanza · sigues con el focoMiedo · pasa al DJ
  1. Un jugador describe su acción y tira los Dados de Dualidad.
  2. Éxito con Esperanza → mantienen el foco y siguen actuando.
  3. Éxito con Miedo o fallo → el DJ gana un Miedo, mueve adversarios o reacciona.
  4. El DJ devuelve el foco a otro PJ y la ronda continúa.

Subir de nivel — elige dos avances

Subir de nivel — elige dos avances

+1 a un atributo+1 PV+1 Estrés+1 Evasión+1 hueco de cartaMulticlase× 2 escogidosNivel+1

Cuando el DM declara que pasáis al siguiente nivel (típicamente al final de un arco), abres el menú del actual y eliges dos avances de la lista: subir +1 a dos , +1 al máximo de , +1 al máximo de , +1 a , +1 hueco en el , o un avance específico del tier. La hoja del personaje incluye un asistente que aplica los cambios, refresca el hash de integridad y guarda el estado en la llave maestra.

Comercio y oro

Comercio — los tres saquitos

Puñadoscompras menores10×Bolsasequipo, posada100×Cofrespago de héroe×10×10Las tiradas de Presencia regatean precios — éxito con Esperanza = trato favorable.

El SRD usa tres niveles abstractos en lugar de monedas concretas: 10 puñados componen una bolsa; 10 bolsas un cofre. Los precios se expresan en el nivel adecuado, no como cantidades exactas.