Tiradas de Acción

Cualquier acción cuyo éxito sea trivial o cuyo fracaso resulte aburrido tiene éxito automáticamente. Cuando el resultado es incierto y arriesgado, el DJ pide una tirada de acción.

Los Dados de Dualidad

d12
Esperanza
+
d12
Miedo
=
2 – 24
vs. Dificultad

Cómo se hace

  1. Lanza los dos d12: uno representa la Esperanza, el otro el Miedo.
  2. Suma el resultado. Aplica modificadores: el atributo relevante, ventaja/desventaja, bonificadores de cartas u objetos.
  3. Compara con la Dificultad fijada por el DJ.
  4. El dado más alto entre los dos d12 decide si la tirada es 'con Esperanza' o 'con Miedo'.

Los cinco resultados

ResultadoCuándoQué pasa
Éxito con EsperanzaTotal ≥ Dif. · Esperanza > MiedoTienes éxito y ganas una Esperanza.
Éxito con MiedoTotal ≥ Dif. · Miedo > EsperanzaTienes éxito con coste; el DJ gana un Miedo.
Fracaso con EsperanzaTotal < Dif. · Esperanza > MiedoFallas con consecuencia menor; ganas una Esperanza; el foco va al DJ.
Fracaso con MiedoTotal < Dif. · Miedo > EsperanzaFallas con consecuencia mayor; el DJ gana un Miedo.
Éxito CríticoAmbos dados muestran el mismo valorÉxito + bono · Esperanza · elimina un Estrés. (Daño crítico si era ataque.)

Ventaja y Desventaja

Un dado d6 extra que se SUMA (ventaja) o SE RESTA (desventaja) del total. Las fuentes de ventaja y desventaja se cancelan una a una; nunca se tiran ambos a la vez.

Tiradas de Reacción

Cuando alguien intenta evitar un peligro o efecto entrante, hace una tirada de reacción. Funciona como una tirada de acción, pero NO genera Esperanza ni Miedo, NO desencadena movimientos del DJ y otros personajes NO pueden ayudar con Ayudar a un Aliado.

AcciónReacciónDañoLanzamiento

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Esperanza y Miedo