Cualquier acción cuyo éxito sea trivial o cuyo fracaso resulte aburrido tiene éxito automáticamente. Cuando el resultado es incierto y arriesgado, el DJ pide una tirada de acción.
| Resultado | Cuándo | Qué pasa |
|---|---|---|
| Éxito con Esperanza | Total ≥ Dif. · Esperanza > Miedo | Tienes éxito y ganas una Esperanza. |
| Éxito con Miedo | Total ≥ Dif. · Miedo > Esperanza | Tienes éxito con coste; el DJ gana un Miedo. |
| Fracaso con Esperanza | Total < Dif. · Esperanza > Miedo | Fallas con consecuencia menor; ganas una Esperanza; el foco va al DJ. |
| Fracaso con Miedo | Total < Dif. · Miedo > Esperanza | Fallas con consecuencia mayor; el DJ gana un Miedo. |
| Éxito Crítico | Ambos dados muestran el mismo valor | Éxito + bono · Esperanza · elimina un Estrés. (Daño crítico si era ataque.) |
Un dado d6 extra que se SUMA (ventaja) o SE RESTA (desventaja) del total. Las fuentes de ventaja y desventaja se cancelan una a una; nunca se tiran ambos a la vez.
Cuando alguien intenta evitar un peligro o efecto entrante, hace una tirada de reacción. Funciona como una tirada de acción, pero NO genera Esperanza ni Miedo, NO desencadena movimientos del DJ y otros personajes NO pueden ayudar con Ayudar a un Aliado.